Archives 6月 2021

QQ炫舞10月网吧活动开始啦 周末在线经验加成10%

十月即将到来了,QQ炫舞10月网吧回馈活动将开启,带来了不同的经验加成方式,级别越高,将可以获得更多的经验加成,下面是详细的回馈活动介绍。

在每月回馈活动里您除了可以抱走游戏内的各类回馈好礼,我们还为QQ网吧用户准备了一份特别的礼物,除此之外还有周末特别小任务等您完成。

【QQ网吧经验翻番】

QQ网吧用户按照所在网吧的等级,将享受不同的经验加成。所在的QQ网吧级别越高,您在游戏内的经验加成就越多。您可以点击QQ网吧官网查看所在网吧的级别。

QQ炫舞10月网吧活动开始啦 周末在线经验加成10%

【QQ网吧专属任务】

在QQ网吧,大家除了可以享受经验加成,还有特别任务等着你。QQ网吧用户只要在游戏内完成QQ网吧任务,即可获得额外的丰厚奖励!快来看看本期我们为您准备的任务好礼都有哪些吧。

QQ炫舞10月网吧活动开始啦 周末在线经验加成10%

【10月周末任务】

本月的每周末我们都会为玩家们开启一个周末专属任务。开启时间为周六0点至周日24点。该任务可以在周末领取并完成,所以想要拿到礼包的朋友们千万不要错过这难得的机会。

QQ炫舞10月网吧活动开始啦 周末在线经验加成10%

PSX2017:《最后生还者2》《对马幽魂》确认参展

PSX2017作为索尼年末的重要游戏展,将会为玩家们公布许多精彩的游戏作品。而近日主办方已经公布了展会流程表,顽皮狗的《最后生还者2》以及Sucker Puch的《对马幽魂》赫然在列!

PSX2017(PlayStation Experience)作为索尼年末的重要游戏展,将会为玩家们公布许多精彩的游戏作品。而近日主办方已经公布了展会流程表,顽皮狗的《最后生还者2》以及Sucker Puch的《对马幽魂》赫然在列!

索尼PSX2017参展厂商

除此之外,动视、EA、顽皮狗、育碧、Atlus、卡普空等第三方游戏厂商也会参加今年PSX,并会提供《孤岛惊魂5》、《天国:拯救》等大作的试玩。

索尼官方说道:“我们在E3和巴黎游戏周上已经公布了最劲爆的游戏消息,本次PSX展会更多的是与开发者进行讨论,一些当家游戏的更新内容,以及“特别公告”。”

PSVR游戏秀

12月10日 凌晨03:00

将会有两位传奇游戏制作人讨论他们的新PSVR游戏和虚拟现实开发的经验。

《梦境》Media Molecule 出品

12月10日 凌晨04:30

导演Siobhan Reddy、Siobhan Reddy和Alex Evans以及一位非常特别的嘉宾将讨论他们的特别作品《梦境》。

IGN罗列的PS系游戏TOP10

12月10日 早上06:00

IGN将给出他们认为Playstation游戏机历史上最好的十款游戏作品!

《对马幽魂》的概念到呈现

12月10日 早上07:30

对马幽魂预告截图

纳特福克斯(创意总监),Jason Connell(创意/艺术总监),比利哈珀(动画导演),Ryuhei Katami(副制片人,索尼互动娱乐)和主持人Ryuhei Katami(IGN)讨论了他们如何制作第一个预告片,以及如何制作这个游戏的。

他们还将分享史诗概念的艺术,为游戏提供基调和视觉效果,并分享一些关于在日本的参考时的旅行经历等等。

《神秘海域》10周年庆典

12月10日 早上09:00

来自顽皮狗的所有《神秘海域》系列的主创们都将到场,来庆祝这个伟大系列10周年的特别时刻。

《最后生还者2》我与演员面对面

12月10日 中午10:30

最后生还者2预告截图

《最后生还者2》中的演员们会来到现场与观众一起分享他们在前段时间巴黎游戏周上放出的那部新短片的制作过程,讨论写作过程、演员阵容、表演捕捉等。对于参加活动的人来说,在最后还会有一个小型的签名会!

PSP《最终幻想13》全新战斗系统分析

作者:ff尘埃

① 敌方HP残量 名称
­
② 我方连击数
­
③ 战斗技术奖励

  战斗结束后按百分比加算到统计当中(EXP获得UP HPMP恢复量UP 其他点数奖励等 参考北欧) ,优点:可以快速培养出强大的角色,初期好好利用会对游戏推进起到很大帮助,使战斗更具有观赏性。

 

  缺点:进行到了游戏中期,如果不能打出200%左右加乘,获得的EXP将可能少的可怜,总之一边欣赏华丽的战斗 一边还能有大把的经验入手,肯定是要花时间研究一下的。
­
④ 帮助信息 所选指令的补充说明 
「敵1体を攻撃します」「对敌单体攻击」
­
⑤ ATB(Active Time Battle)实时战斗系统
­
⑤.1 ATB槽

ATB积累过程中角色处于战斗准备状态,这个时候输入马上战斗指令,涨满后就可以发动攻击了,ATB的积累速度因人而异 「素早さ」「敏捷」越高需要的时间越短。有的时候需要同时对AB两个角色输入指令。原则是越快越好。

⑤.2 角色名
⑤.3 HP残量
­
⑥ 战斗技能
XIII没有了MP的概念取而代之的是(行动点数)
­
例如「たたかう」「攻击](1)     「うちあげ」「浮空攻击」(1)
  「ファイア」「火魔法 初级」(1) 「ファイガ」「火魔法 中级」(3)
  「ケアル」「治愈」(1)
­
⑦ 可用行动点数

  主角现在的可用行动点数为3条 那么玩家可以从⑥中随意选择技能并组合 只要行动点数总和不超过3即可
俺脑子里的战斗构思:

铁皮BOSS应该属于物攻高 物防高 魔防低 敏捷中的量产机型
一回合: 「攻击](1)+「火魔法 初级」(1)+「ケアル」「治愈」(1)
      放弃浮空攻击 物理+火法试探BOSS的弱点 BOSS因为敏捷不差估计会中途反击 所以要了个治愈
二回合: 「火魔法 中级」(3)
    弱点判明 中级火给之 但遭到BOSS频死一击
三回合: 「治愈」(1)+」「火魔法 初级」(1)+「攻击](1)  

华丽的结束了战斗
PS 从「火魔法 中级」就要消耗3点来看 将来可用行动点数必然会随着角色等级提高而增加
­
⑧ 实行
­
⑨ 敌方HP损失

⑩ 角色HP损失

游民星空《最终幻想系列》攻略秘籍专区

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

  今天(7月2日)一早的独立游戏发布会上,索尼PS公布了一款面向次世代游戏主机PS5的平台动作游戏新作《再编译(Recompile)》。本作由Phigames开发制作,以下为首个游戏预告片。

  PS5动作游戏《再编译》预告:

  在《再编译》中,玩家将操作一个有感知能力的电脑病毒,在入侵数字虚拟世界时躲避人类的删除。游戏包含传统的平台跳跃、第三人称射击战斗和黑客解谜要素。玩家操作的病毒面临着来自人类的大量挑战和阻碍。你可以选择携带重型武器与敌人直接对面硬碰硬,或是通过黑客攻击,获取敌人的控制权,让它们之间相互内斗。

  《再编译》打造出了一个完全开放、无缝体验的虚拟数字世界。这里有代表电脑功能的多种多样生物。根据玩家游戏风格的不同,最终将打造出一个完全不同的AI。

  在预告片的最后显示视频由PC版《再编译》录制,因此可以确定的是《再编译》也将会推出PC版。

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS5动作游戏《再编译》发布首个预告片

PS4手柄适配苹果设备 iPhone终于迎来外接控制器

在今年的WWDC上苹果宣布iOS13、iPadOS、tvOS可以支持PS4、XBOX的无线摇杆,只要对Apple设备更新后,PS4的DualShock 4手柄就可以控制它了。

PS4手柄适配苹果设备 iPhone终于迎来外接控制器

在更新后,DualShock 4已经可以适用于iPhone、iPad、Apple TV和Mac四款设备上,具体的要求详情如下:

1、iOS 13

2、iPad OS

3、MAC OS Catalina

4、TV OS 13

PS4手柄适配苹果设备 iPhone终于迎来外接控制器

只要玩家更新后符合以上要求,就可以使用DualShock 4手柄并通过PS4 Remote Play App在Apple设备上游玩PS4游戏;当然,订阅了Apple Arcade的玩家们也可以在其中发现其他支持手柄操作的游戏。

玩家们对DualShock 4手柄的评价普遍很高,出色的人体工程学设计让玩家可以很舒适地游玩游戏,同时它可以让玩家很方便地在PS4游戏与其他设备的游戏间进行切换。

需要注意的是,目前该补丁还不支持PS4手柄上的触摸板、震动功能、运动传感器以及用于音频传递的耳机插孔。

PS4 Pro即将迎来新功能 全面提高老游戏帧数

最近国外网友发现索尼加强版主机PS4 Pro即将迎来一个新功能,它就是提速模式(Boost Mode)。如下图,对于那些没有推出强化补丁的老游戏,在提速模式下PS4 Pro能带来更高的帧数。

PS4 Pro即将迎来新功能 全面提高老游戏帧数

不过这并不意味着老游戏在PS4 Pro上的帧数就能翻倍。比如PS4独占游戏《血源》,之前是30FPS,在PS4 Pro的提速模式下,并不会变成60fps。

据外媒的报道,PS4 Pro的提速模式,意义在于能带来更加稳定的目标帧数。因此在PS4上有帧数问题的《刺客信条:大革命》在提速模式下,可能运行地更加流畅。

提速模式的另外一个好处是那些使用动态分辨率的游戏。很多游戏,包括《使命召唤11》、《毁灭战士4》、《泰坦陨落2》和其他游戏,都使用了动态分辨率,好达到目标帧数。不过使用动态分辨率,画面质量有一定的缩水。而在提速模式下,这些PS4游戏能实现更加稳定的分辨率,画质有一定的提升。当然一切还要看游戏而定,不同的游戏使用的引擎不同。

PS4 Pro即将迎来新功能 全面提高老游戏帧数

PPT文本图示化详细教程

PPT制作的三个原则,我们总结为”图示化”,”图表化”,”图标化”。这次与大家分享的则是其中的”图示化”,简言之则是将PPT文本图示化,使页面更具阅读性与逻辑性的美化过程(将PPT文本图像化也即是PPT制作的精髓之一)。

我下面为此课题提供3个不同类型的案例,以供大家更好的学习与理解。

以下依旧是诺睿公司在实际项目中所遇到的PPT页面

原始的PPT排版让人难以接受,成堆的文字挤在一起,辨别不清PPT页面中的信息要点。

第一步,首先是对PPT中文本的简单排版处理,这包括:使用统一的PPT字体(微软雅黑);设置段落距离为1.2倍行间距(行间距的设置可以有效的改善中文版式);通过字体色彩的设定,划分信息段落。

第二步,在第一步的基础之上,进一步突出信息要点(通过将PPT中的文本加粗,色彩设置来实现)。

第三步,之前的两个步骤在word排版中也同样适用,但是PPT不同于Word,PPT中是通过演示反映来传递信息,观众绝对不希望把观看演示放映当做阅读文本来进行(即把PPT当成Word文档的搬家)。所以我们有必要通过一些图示的设计,使文本内容更易理解和接收,变“阅读”为“看图”

第四步,PPT动画添加,虽然已经不属于排版的范畴,但是作为PPT的一个重要媒体特性,动画可以协助让PPT页面上的信息有步骤的呈现,从而形成一个视觉先后的流程,协助信息的有效传递。

以上内容都是进行实际项目当中经常用到的技法,希望能给各位带来实际的帮助。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

  今天是大年初二,按农村的习俗应该是去,姥姥家里串亲戚的时候!游戏堡祝大家一路平安,路上车多,注意安全!

        下边我们来看看,对于一个自己从开始一直负责到最后的著名游戏的主管怎么看自己,看游戏的!

        本文作者为PlayFirst工作室游戏设计经理Patrick Baggatta,他在文中详细总结了《Diner Dash》系列游戏开发过程中的经验和教训。

  关于《美女餐厅 Diner Dash》系列游戏

  《Diner Dash》的原始版本发布于2004年,它的出世为休闲游戏带来了新鲜空气。玩家在游戏中的任务就是扮演神采奕奕的女服务生Flo,伺候客人用餐,在忙碌之余腾出手来为同事解围。从那时候起,Flo就成了休闲游戏的经典角色,其地位堪比掌机游戏中的马里奥(Mario)。

  作为最具影响力的游戏之一,《Diner Dash》也难逃被克隆、效仿的命运。在这款游戏发布六年之后,这种时间管理类游戏已经是遍地开花,其中的热门游戏也不乏其数,而且都掌握了一定规模的用户群体。这种类型的游戏今后还会大量涌现,只是时间早晚、发布渠道有所不同而已。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

diner dash 5

  继集版本同样需要新智慧

  当时我已经在PlayFirst呆了一年左右,从事的是游戏设计工作,在负责《Dream Chronicles 3》和《DinerTown Tycoon》这两个项目的时候,我才第一次听到《Diner Dash 5》项目组的怨声载道。当时他们的开发工作已经持续了好几个月,但项目进展并不顺利。

  开发人员还没想出《Diner Dash 5》这个继集版本的新功能时,公司就已经对它寄以厚望,希望它再次重磅出击市场。作为旁观者,当时我就很困惑,开发这个版本能有多难呢?我们不也已经推出了前面四个版本了吗?

  任何想当然都是游戏开发过程中的大忌,但当我们接二连三地推出游戏继集版本时,我们还是会不知不觉地想当然,认为自己开发了这么多年的游戏,早已经是心中有数,所以很容易在还没弄清这款游戏的状况时,就急于动手做事情。

  与原始版的游戏不同,继集游戏一开始就背负着一堆硬指标。首先,设计者必须开发第5个版本的《Diner Dash》;其次,它还要考虑游戏销量、开发成本等问题,与之前的继集版本相比,它的投入产出比是多大,原创团队需要多少人手才能找到新灵感,开发周期是多长,需要增加多少新功能等等;总之,这个过程中可以让游戏设计者彻底崩溃的理由有无数多种。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 2

  教训1:把那些硬指标全部抛到一边,把它当成新游戏来看待。即使这已经是第5个版本的游戏,那也得让它亮出自己的个性。

  通常情况下,大家都会把继集版的设计看成常规的游戏内容更新,也就是说在《Diner Dash》中添加新的餐厅、关卡、顾客类型、升级功能和故事背景等。

  但这种观念也很不可取,你总不能把所有游戏内容塞到时间有限的关卡中,也不能只是片面加快游戏虚拟形象的行动。更重要的是,这些都是众所周知的游戏元素,没必要在第5个版本中重炒冷饭。用户需要的是一些明显的、全新的、更令人兴奋的改变。

  其次,“年度最佳时间管理类游戏”的评选也让设计者承受了更大压力,对他们来讲,如果没进入“最有影响力、最出色的游戏”的行列,无异于游戏作品的失败。

  这些压力总会让开发团队接连几个月坐立不安,这其实是一种自上而下的心理恐慌。公司高管不会告诉开发团队该怎么操作(PlayFirst也并不采用这种管理方式),而是让大家卷入了一个急于求成的漩涡。

  教训2:一个长期享有盛名的游戏系列,开发继集版本时总得有所创新,否则就是自甘堕落,自取灭亡。有这种想法很正常,这种情况有点像一个职业喜剧演员去参加一个聚会,人人都用充满期待的眼神看着他,要求他“来一段搞笑的!”游戏继集版本要推陈出新,可以像其他游戏一样,再挖掘一些灵感,让继集的表现同样出彩。

  可想而知,如果我们的游戏还是经过了前期制作,在原来的基础上添加了新功能,虽然它的内容是更丰富了,但却找不到准确的定位了。

  教训3:甩开思想包袱,该怎么做就怎么做。对继集版本的开发来说,删繁就简与锦上添花的作用同样不容忽视。

  注入新鲜元素

  在首批目标用户的游戏测试结果出来后,公司才意识到游戏开发出现了问题,决定扩大团队规模,增加设计、工程和产品管理人员,让游戏产品看起来更加体面。但公司仍对这款游戏抱有很大的希望,开发团队不得不在重重挑战中缓慢前进。回顾当时的情形就会发现,我们没有及时刹车,先摸清游戏的发展方向后再作打算,这一点实在是很失策。

  我不止一次两次地向别人提到,我之前从未带领过时间管理类游戏的设计,也几乎没玩过《Diner Dash》。因为我对《Diner Dash》知之甚少,之前并没有参与它的开发工作,我对它也没啥情感牵绊,我只知道必须尽快找到游戏的症结所在,所以在该项目组的头几天中,我毫不讳言地提出了许多细节问题。事实证明,这些意见具有很高的参考价值,远比陪伴《Diner Dash》多年的开发人员所提的想法更切中要害。

  那些日子中令我印象最深刻的一件事是,大家提出了许多很棒很有创意的想法,但走的都是不同的路线。时间越来越紧迫,大家不得不将“年度最佳时间管理类游戏”的评选搁置一旁,先完成《Diner Dash 5》的开发工作再说。在这个时期,大家就用户期待、产品定位等问题进行了广泛讨论。这个过程并不轻松,但最后总算敲定了符合大家一致意见的游戏简介动画原稿。

  在前期制作过程中,得到大家普遍支持的是游戏的故事简介。Flo’s Diner这家DinerTown中的标志性建筑爆炸了,Flo的余生就只好在大街上不停地忙碌了。

  游戏简介的结尾是,Flo站在自家小店的废墟中宣布,“如果大家不能来用餐了,我们就送货上门。”我们对这个故事背景很满意,所以最终拍板决定保留这个简介的动画效果。

  从那时候起,我们开始从创意角度筛选游戏元素,不适合的东西坚决摒弃,哪怕我们再喜欢也不能勉强保留。这个继集版本终于首次突破了在原版基础上叠加新功能的效果,它已经成了一款全新的游戏,拥有自成特色的游戏任务。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 5

  不可强加新功能

  我们早些时候的另一个想当然是,玩家希望获得全新、富有刺激性的新功能。我们想了很多新功能,却没有深入考虑这种操作是否欠妥。早期的用户测试效果很不理想,最好的情况是,他们被新功能弄得不知所措;最糟的反应是,他们出离愤怒了。

  在前期制作过程中,探索大量的新功能的确是很有益、可激发灵感的做法,可以为玩家带来有趣的游戏体验,但我们显然超过了这个度,甚至还认为我们必须采用新元素来迎合玩家的需求。

  教训4:要尊重游戏原来的创意。如果是在前期制作过程,就承认并接受游戏的创意;如果是在开发阶段,就尽量让游戏富有创意。

  经过磕磕碰碰的开发过程,我们终于为游戏添加了一些比较自然的新功能,将新功能数量压缩为三个,使整个产品看起来更上台面,更容易取悦用户。

  慎变核心机制

  在游戏开发进行到这个阶段,我们又发现即使填充了那么多新内容,游戏的核心机制也还是不够深入人心。难道我们可以只管为用户提供新鲜的刺激元素,不理会用户是否重复挖掘游戏的核心机制吗?得承认,只要一想到这个问题我就抓狂。开发出色的时间管理类游戏并非易事,许多游戏开发者都不得要领,但我们却做到了,我当然不希望《Diner Dash》毁在我手中。

  在提出关于游戏核心机制的设置建议时,我至少自问了150遍“《Diner Dash》该怎么做”,虽然我的局外人看法对游戏开发带来了不少帮助,但因为与开发团队共事的时间越来越长,我的思维也渐渐向他们靠拢。我并非首个尝试这款游戏的设计者,我之前提的150个观点很可能早就以其他形式体现出来了。

  《Diner Dash》的核心机制是,顾客进入餐厅排队等候服务。玩家得替顾客安排好座位,伺候他们点餐,清理桌子。如果招待得很周到,顾客离开时就会留下一笔很可观的小费。在任何一个版本的《Diner Dash》中,玩家都要体验这个游戏过程。

  其实没有必要为了增加而增加新步骤,替换或者删除这个核心机制中的任何一个环节。当时我开始意识到了继集版本设计的另一种窘境,为改变而改变,改变游戏核心机制成了一种不得不执行的任务。我发现自己经常在想“这里还有什么地方需要调整?”,但事实证明这真是一种过犹不及的想法。

  教训5:只为了让游戏看起来有所不同,反而把原来的机制改得更糟糕,这种做法实在是不敢恭维。如果游戏本身有漏洞,那就要及时修复;如果它还有改进的空间,那就优化它。对用户来讲,一项设计慎密而熟悉的功能远比“它是新功能”这种浮云来得更可靠。

  我们知道这款游戏的核心机制(包括座位、服务、收费、抹桌子等)的设置很严密,但仍然从中找到了可以创新的突破口,增加了一项名为Townies的新功能。这样玩家就能在四周拉客,让顾客到自家店中排队用餐。这种简单的新功能又开创了一种新玩法,为原来大家熟悉的游戏策略平添了一些亮点。这种操作并非为改变而改变,而是一种积极有益的优化。

PlayFirst陈述《美女餐厅5》开发经验

Diner Dash 5

  Zoom功能碰钉子

  还有一项走上岔道的新功能是Zoom,它是前期制作过程中关于游戏设置的一个新创意,因为它的作用实在太过于显眼,以至这个继集版本在出炉后的头几个月一直被称为《Diner Dash Zoom》。

  它的创意来源是:因为游戏内容比原先更丰富了,摄像头所捕捉的场景也应该适当放大,这样用户才能看到更多桌椅、客人等东西。

  骨灰级时间管理类游戏玩家习惯在顾客还没点餐之前,就频频点击鼠标,等待执行操作。但增加了Zoom功能之后,我们发现镜头缩小了,这就降低了用户点击的准确率。休闲游戏玩家可不像玩《Halo》这类硬核游戏的13岁青少年一样身手敏捷,Zoom的功能设置让他们的错误点击率大量上升,导致不少玩家极度抓狂,甚至认为自己的水平下降,难以招架这么多新顾客的服务需求。

  不幸的是,我们在头几个月并没有砍掉这项新功能,因为我们认定Zoom是一个很好的新点子,它正是符合用户需求的功能,大家舍不得让它还没见光就夭折在摇篮里。

  讽刺的是,Zoom的登台只引来了嘘声一片,从测试版的用户反馈来看,它真的是一个败笔。令人惊讶的是,把它砍掉以后,我们发现它原来的作用确实是微乎其微,没有了Zoom,《Diner Dash》的用户反馈反而更好了。

  设计新关卡

  在这个过程中,我们光顾着添加新功能,却把关卡设计的优化给抛到脑后了。关卡设计是游戏开发必不可少的一环,我们一直都很清楚这一点,但却没有看出它在继集版本中的可提升空间,没有意识到我们费尽心力增加这么多新功能,其实完全可以结合着关卡设计一起完成。

  所幸我们找到了一个新的关卡设计师,他之前与《Diner Dash》毫无瓜葛,在该游戏的原设计师Nick Fortugno的指导下,重新设计了《Diner Dash 5》的关卡。通过新老成员的联手,再加上对游戏新功能的润色处理,我们终于为这个游戏系列创建了这几年来最新鲜有趣的关卡。

  教训6:千万别因设置新功能而忙得团团转,疏乎了游戏关卡的创新,得适时撤下已经落伍的关卡。我们最初认为,新关卡并不足以体现我们所需的兴奋点,但整个游戏成型之后,我们才发现新关卡与新功能之间是相辅相承的关系,二者都不可偏废。

  与时俱进

  对一款有些年头的系列游戏来说,市场机遇和发展前景总是在不断发生变化,更何况这款游戏已经开发到了第5个继集。在这个过程中,我们又发现了一些之前从未遇到的机遇,那就是社交游戏的兴起,这就意味着人们将以全新的视角来看待这款传统的下载游戏。

  于是我们决定在游戏中植入Facebook Connect功能,并将其命名为Flo’s Super Sneakers,通过Facebook的礼物赠送系统,强化用户的游戏体验。

  添加任何新功能,比如这种Facebook元素,就需要开发团队在充分保留游戏原来特色的前提下,对游戏功能重作调整。这样一来,我们的游戏就有可能充分发挥自身优势,创造全新的社交游戏体验。

  教训7:这一点是老生常谈——开发任何一款游戏(无论它是继集还是原创版本)都需要摆脱惯性思维。

  用户测试反馈

  虽然我们的开发团队已经认定这款游戏“大功告成”,但最终效果如何,还是真正的无名英雄——游戏玩家说了算,他们可能才是最了解《Diner Dash》的专家。

  最初进行用户测试的时候,我估计这用户反应与其他游戏的测试结果差不多,但很快发现这种想法大错特错,继集版本与原始版本的测试根本就是两回事。我从来没遇到如此主观、偏激的用户反应,“嘿,怎么把我最喜欢的环节删了?”或者“这个环节的感觉跟以前不一样了,我不喜欢,把它换回来!”

  这种极端情绪化的反应倒真是让我措手不及,玩家已经对这个系列的游戏产生了心理情结,我们本想为他们创造更丰富的游戏体验,结果却成了画蛇添足。这个测试结果犹如醍醐灌顶,所以我们就不敢再掉以轻心,这种用户测试也就一直贯穿游戏开发的始终。

  最后推出大规模的公开测试时,一切进展都很顺利,大家总算是松了一口气。虽然我们付出了这么多,可结果还是略低于我们的预期。我们原本认为还有足够的时间可以进行优化和润色,但砍掉游戏最大的功能之一后,为了不延误发布时间,大家不得不仓促地把游戏重新拼凑起来。尽管这个修改决定非常正确,但没有经过用户测试,我们心里其实还是没有底气,不敢把这种临时抱佛脚的东西拿出来见人。

  教训8:继集版游戏要进行翻倍的用户测试,要提前并时常测试效果。要选择新手、游戏迷、骨灰级玩家等多种类型的用户共同测试,这样才能更准确反映游戏的总体情况。

  我们早先提了大量新点子,想把它打造成无所不包、无所不容的大作,但游戏真正出炉时我们已经变得更务实了,我们所创造的是一款逻辑严密、含有创新功能、精良而独具特色的新游戏,这种感觉太棒了。

  总结

  《Diner Dash》数周后出击市场时马上受到了欢迎,销量和用户评论都非常理想,更重要的是,它真正满足了玩家的需求,通过推陈出新巩固了游戏品牌在玩家心中的地位。

  值得反省的是,我们为争取“年度最佳时间管理类游戏”大奖而耽误了太多功夫。不管怎么说,这个过程也许本来就是天意,我们别无选择,只能沿着开发继集版的漫漫征途一直走下去。

PC解谜经典《双子座行动》4月11日登陆iOS_0

《双子座行动》是PC上一款风格复古的“指点式”冒险游戏,剧情非常强大,并带有黑色科幻元素,曾获2010年独立游戏界学生展示单元的冠军。游戏的背景设定在“由腐败的犯罪集团Boryokudan统治的无望未来”,玩家将要扮演的角色是Azriel Odin和”Delta-Six”。 Azriel Odin曾是一名杀手,一直在寻找一位“双子星系统”的叛逃者。而”Delta-Six”则是一名被抹除记忆的住院患者。“命运将这两人带到了一起,玩家将要探索一个神秘的世界,生命在这里极其廉价,人的身份可以被随意买卖交易,这次简单的救赎任务就可以改变整个银河系的命运”,游戏的简介里这样写道。

《双子座行动》即将在4月11日登陆iOS平台,玩游戏网会持续关注这款游戏,敬请期待。