爱游戏首页:《口袋方块手机版》评测:正确看待官方出品的衍生游戏

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《口袋方块手机版》是口袋妖怪公司官方推出的一款三消类游戏,移植自3DS版本,对于没有接触过本作的玩家而言,这个三消版的口袋妖怪大致将玩家分成了两类,一类是对口袋妖怪原作不感兴趣,但对这个三消手游有兴趣的,另一类则是大骂官方毁游戏的,究竟哪种观点更理智科学一些,希望看过本文后可以让你有所启发。

《口袋方块手机版》评测:正确看待官方出品的衍生游戏

口袋方块手机版

《口袋方块手机版》评测:正确看待官方出品的衍生游戏

口袋妖怪出品 三消游戏 收集要素

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前几天《英雄联盟》官方推出了一款以LOL中英雄为主角的跑酷游戏,反响与本作很相近,有的玩家觉得游戏质量很高,同时官方出品童叟无欺,另一方面的玩家则表示你一个MOBA游戏的公司不好好出MOBA,出什么跑酷,那么问题来了,LOL还在全盛时期为何公司需要出一款同类型的游戏来分散玩家呢?

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熟悉暴雪的玩家就会发现,暴雪公司的游戏数量不多,但有一个原则就是同一时期绝不会有同类型的游戏出现:星际争霸从火爆到没落,魔兽争霸3顶了上去,魔兽争霸3没落之后,星际争霸2出现了;而其他类型的游戏例如WOW由于在线人数一直还可以,所以一直没有新的同类MMORPG推出,ARPG有暗黑3,卡牌有炉石,如今即将上线的还有FPS守望先锋,为何我要介绍暴雪?为的是说明一个问题:一家聪明的游戏开发公司从来不会在同类型游戏上脚踏两条船。

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既然如此为何这款口袋妖怪游戏不是RPG大家应该都理解了,那么下一个问题:这款三消口袋妖怪对得起这块招牌吗?如今口袋妖怪核心玩家注重的是对战和战术的研发,但1996年口袋妖怪的红绿版本推出时,收集要素才是游戏的核心玩法,151只精灵全部收集齐需要经历许多波折,但最后的成就感自然不言而喻。

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本作的游戏逻辑是这样的:首先,在大地图上进行关卡选择,每一关都是一只精灵,玩家通过三消的方式来给予精灵伤害,伤害的大小与属性克制、精灵等级有关,这与正统的口袋妖怪作品是一样的,区别在于,本作没有副属性的概念,因此每只精灵的属性就是他的主属性,而类似普通与幽灵之间互相无法伤害的情况则都改为了攻击力下降。

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每一个关卡的行动数量上是有限制的,如果不能在规定次数内将敌方精灵的HP降为0,游戏就失败了。成功将HP降为0后就到了捕获时间,每只精灵都有一个默认的捕获几率,再根据游戏胜利时剩余的行动次数进行加成,最后得到一个捕获几率。随后可以丢出精灵球捕捉,经典的摇晃三次后捕捉成功,一旦捕获失败,系统会提示是否使用超级球,随后捕获几率再次提高,但超级球需要消耗游戏中获得的金币。

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除此之外还有一个要素不得不提,这就是MEGA进化。这是第六世代新加入的元素,能够MEGA进化的精灵可以获得大量的能力提升,但需要获得对应的MGEA石。转化到本作中则变成每一个大关的关底都有一只MEGA精灵,战胜之后获得对应的MEGA石,如果你已经捕获了这只精灵,就可以在战斗中通过消除这只精灵的头像来积攒MEGA槽,一旦攒满就自动MEGA进化,同时获得一种特殊能力,根据精灵的不同而不同,有的是周围一格爆炸,有的是横向一排消除之类的。

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基本上的玩法就如上面所示,该回答前面提出的那个问题了,《口袋方块》对得起口袋妖怪的招牌吗?以精灵捕捉和属性相克为核心玩法,虽说整体风格与智龙迷城等三消RPG类似,但这本来就是口袋妖怪发明出来的玩法,如今物归原主而已。MEGA进化的加入让游戏的风格更加多变,同时让游戏的华丽程度大大提高。捕捉的过程也是紧跟原作思路,使得很多精灵“可望不可及”,也使得捕捉过后的成就感不可言喻。可以说本作不管对于原作死忠也好,还是仅了解口袋妖怪周边的爱好者也好,都能有很大的兴趣投入其中,每次花上一点点时间游戏,慢慢地向着全收集的方向走去。

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然而本作也有影响体验的地方,最主要的一点就是体力值的回复过慢,30分钟回复一次,最大值只有5,每次过一个大关会给5颗心。但除此之外,我并没有发现什么特别糟糕的部分,画面精致漂亮,触控毫无延迟,内购内容也仅仅只有用来购买体力和金币的钻石这一项,以官方角度来说,的确已经没有什么不足了。

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《口袋方块》从游戏体验到原作还原都无可挑剔,即便是毫无新意的三消部分,也根据口袋妖怪的主题做出了符合的创新,如果你还以为这仅仅是一款挂羊头卖狗肉的骗钱游戏的话,它甚至让你找不到什么骗钱的要素,如果愿意,700多只精灵出个10连抽就可以赚得盆满钵满,但它并没有,这么看来似乎有些没搞懂手游的游戏规则?这大致上就是传统游戏厂商思维下出来的手机游戏吧。

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