爱游戏首页:2016TFC超多维刘宁:如何让VR技术调动传统手游的存量市场

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        3月17日上方网消息,今日下午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。超多维副总裁刘宁受邀出席大会,在主会场上发表了《如何让VR技术调动传统手游的存量市场》的主题演讲。刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、vr游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。

2016TFC超多维刘宁:如何让VR技术调动传统手游的存量市场

  

以下为演讲实录:

        今天我是最后一个演讲,能够留在这里听这个演讲的,应该都是真爱,对VR的真爱。我今天的主题是《如何让VR技术调动手游的存量市场》。我想VR现在是风口上,大家都知道很火,不管是硬件也好还是内容上也好,很多人都对它非常感兴趣,但是这个产业到今天为止多多少少有各种各样的问题,我就来尝试着把这些问题做一个总结,并且捞点儿干货,给大家非常好的机会,让在座的各位有CP的或者是有硬件产品的,我们能共同努力把这个市场,让今天大量的已有的手机游戏进入到VR这样的一个领域。

        我大概会讲四个部分:

        部分一:VR的技术体系。借由这个能够引出大家知道我需要做什么,哪些事情是我应该做的,哪些事情是我今天可以切入的。
        部分二:VR产品的分类。让大家很清楚地知道我应该从哪个地方入手、从哪个市场切入。
        部分三:VR游戏的特点。我们可以提供什么。

        部分四:什么样的技术可以让现在的手机、现有的CP可以零成本进入到VR的风口里。

        VR的四个技术体系:

        技术体系一:最重要的是有感知和传感器的技术,我必须知道用户的观看角度、位置、姿态,让用户很清楚地知道游戏的美丽,也让游戏本身或者VR的内容,能够感知到用户的姿态。
        技术体系二:图形图样技术。大家诟病VR今天很大的程度上是说,它的响应时间、延迟、刷新率等等,都是如何瞬间能够让整个画面呈现到用户所观看的视角,能够改变这样一个视角的画面。
        技术体系三:显示技术,有沉浸感的显示,让用户使用者、体验者有一个沉浸感的感觉。

        技术体系四:交互技术,这是影响VR或者制约VR未来发展的一个最重要的环节。到今天为止,目前出现的交互技术都没有让人有眼前一亮的感觉。

        VR物产品的分类,我把它分成三类:

        第一类:需要PC主机驱动,以Oculus或者是HTC为代表的需要PC主机端的。索尼刚刚发了PSVR,我把PSVR也归到这里面去,也就是说它是需要PC主机驱动。它的体验是目前来讲做得最好的,但是也需要一些外置的传感器或者连线,需要一定的场地等等,它的内容现在是非常有限的,这是目前最重度的一种VR,它的售价也比较高,用户接受起来也比较困难,所有的内容需要从头开始在PC里面做,索尼的PS游戏也需要重新开发。
        第二类:LG出了一种屏显示,内部自己带屏幕,连上手机或者平板,用HDMI的线或者其他的类似的线,可以让手机的显示内容透过一根数据线显示在VR当中,它的成本会便宜很多,但是它的缺点是体验差一点,交互比较差。

        第三类:大家今天炒得最多的,就是199、200元类似暴风魔镜这样的产品,它的体验比较轻,只需要把手机插进去就可以体验到VR的感受,现在市场保有量是最大的。

        从这个分类来讲,我们就知道现在手机游戏,但是对于目前的这样一些产品来讲,它的内容主要是以两种:

        第一种内容:全景视频或者立体视频。

        第二种内容:原生的VR游戏,我们针对这样的设备在手机端开发了一些游戏产品,它的主要内容是这样的,这个内容数目肯定是有限制的。

        第三部分就是我要去讲VR的游戏产品所具备的一些特点。

        概念一:视角和视场的概念,我们今天做的手机游戏其实我们的视角控制在80、90度的,有控制在100多度的,基本上就OK了,但是VR设备强调的是临场感,也就意味着当用户不断地调整自己的姿态的时候,你能够看到场景的变化,显示内容的变化,而且是有交互性的,瞬间可以显示出这样的画面和场景。所以今天的VR游戏要改变的是它的视角限制,也就是说它的画面渲染的内容不能仅仅是120度,甚至不能是180度,现在大家360度都觉得不够了,要720度,这样的一种概念,所以说视角和视场是在VR游戏当中非常重要的一个概念。
        概念二:视差或者景深的概念,因为所谓VR就是让我们在这个场景当中,看到有真实的这样一个感觉,今天我们人类为什么能够看到真实世界,我们觉得感知这个真实世界,是因为我们两个眼睛有视差,因为两个眼睛的距离的原因,所以我们从不同角度获取到两幅不同的图象,在大脑中合成一张立体的,VR如果说我们要实现真正的沉浸感和体验感,以及真实感,我们也需要做到这样一个感受,也就是说我们必须知道在场景当中,除了视场和视角之外,一定要让用户能够感受到深度和距离。所以视差是在VR游戏当中的一个非常重要的概念,到目前为止绝大多数的游戏在这方面控制得还不是特别好。

        概念三:把刚才我讲到的这两个概念做融合,这张图是从网上找到的,是马的视角图,大家可以看到马的两个眼睛是长在头的两侧的,也就是说真正双眼视角能够形成的大概是65度,也就是说它只有在前方65度的范围之内可以感受到深度和距离,虽然它的视角达到了360度,但是其他都是单眼视差,也就是说有视角,没有视差,在单眼的情况下是能够看到物体,但是判断不了距离,所以非常有趣的一个现象,我们今天做VR也在研究仿生学,大家看食肉类的动物基本上两只眼睛都是长在比较靠近的方向,食草类的动物基本上都是长在两侧的,因为食肉类的动物要捕猎,需要知道我和食草类动物之间的距离,食草类动物只需要看到有没有发现食肉类动物,我发现了就跑,我才不管什么距离。所以这个概念引入我们VR的游戏就是说我们要把这两个概念做一个非常好的融合。

        所以目前来讲,VR游戏分成这三种:

        第一种VR游戏:360度视野,但是没有深度。是全景游戏,但是没有真正的双眼视差,没有深度的,是一个平面的,虽然我能感觉到我们用立体建模渲染,就像今天的3d游戏,我是渲染完了之后投影在二维平面得到这样的一个画面的,我们有360度,但是没有深度。
        第二种VR游戏:有视差和深度,但是没有360度,这个是第二种VR的游戏。

        第三种VR游戏:这个是最终的终级形态,既有深度也有360度,就是既有视场和事业的概念,也把深度融入进去了。

        我举了几个数字,这是我从网上找的一些数据,中国游戏产业报告里面的,也就是说2015年中国的手游市场大概是3.66亿个玩家,开发者6.8万个,这些数字都是非常惊人的数字,第三块是400亿的市场空间,这是非常大的市场。40万款的手游,我算了一下平均到每一天大概是1100款,这个数字非常惊人。

        我们来看VR游戏在2015年是一个什么样的现状,这个数字来自于SuperData,全球829个,我想这个数字一定是相对来说比较保守的,它可能没有把全球各个地方的都包含在内,但是这个数字既使把它扩大十倍,也只是达到了在中国市场一个星期手游的数量。我每天1100款的话,一个星期能够达到差不多8000款左右,我们把VR的游戏放大10倍,也只达到中国手游市场一个星期的数字,所以说这个说明的问题是,如果今天VR游戏从零开始做,这个市场还需要相当长的时间和相当长的培育期,而目前在这么大的一个手游市场之内,40万款的手游市场之内,如何使用某种技术或者说某种方式,让这些游戏都能够很清晰地进入到VR市场,这个是

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