比夫电竞-2016真的是“VR元年”吗?VR产业发展之路还有这些问题

比夫电竞-2016真的是“VR元年”吗?VR产业发展之路还有这些问题

2016真的是“VR元年”吗?VR产业发展之路还有这些问题

   我们现在似乎都已经认可将2016年称为“VR元年”了,比夫电竞 一波又一波VR硬件设备、游戏等等的出现也的确让人感觉这个产业发展非常迅速,不过事实真的如此吗?专业人士Dan Pearson表达了他的想法。比夫电竞

   20多年前,笔者在伦敦特罗卡德罗中心花10英镑玩了5分钟《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虚拟现实游戏),自那以后就一直梦想着自己能有一台虚拟现实设备。它们是那么棒,在任何时候都能让我身临帕特农神庙,或是潜入深海,遨游太空,抑或是一场球赛中。时间一晃到了2016年,笔者心目中的VR已经初具雏形。

   然而更多时候,笔者对这些现有的VR游戏并不热衷,虽然存在一些有趣的、体量上并非大作的产品,但对虚拟现实的热衷早已消散,或者说《Dactyl Nightmare》最初带来的兴奋感早就不再了。人们进入了倦怠期,不再有惊喜之感。

   无论是乐观还是悲观,甚至一些更激进的看法。VR这个所谓的“游戏革命”在行业内的探讨无不说明了一点:VR市场的成长培育极为艰难。不仅是专业媒体,各大主流新闻机构也对VR的实用化浮想联翩,比如在医疗、旅游、社交媒体、房产业以及产品设计方面的应用。但现在,游戏才是VR的支柱应用。

   这已经是不争的事实,没有任何VR设备公司尝试与游戏脱钩,而游戏开发者群体也更热衷于前期研究和开发。三大主流VR设备中,HTC Vive和 Oculus Rift的绝大多数收入,以及PS VR的全部利润来源均与游戏有关,吸引了热衷于探寻新鲜游戏方式的群体。

   可以说,游戏就是VR技术的急先锋。

   扎堆涌现的设备

   显而易见的是,本年度关于VR的大新闻均有关硬件发布。春季期间,Oculus Rift和HTC Vive先后交付消费者,并努力扩产以满足市场需求。PSVR则在秋季发售,很快也脱销了。这说明,真正的消费级VR设备已经落地,成为普通用户可以触摸的实际产品。

   当然,新硬件发过程并非总是一番风顺。供货不足以及厂商有意的饥饿营销行为,放大了人们的市场需求。无论如何,在新事物的早期进行报道都是令人振奋。

   这些高端设备并不是我们接触的第一批VR硬件,移动VR产品担任了启蒙者的角色。成千上万的用户对于VR的启蒙是由Galaxy Gear VR,甚至更廉价的谷歌Cardboard完成的成堆的小厂商的移动VR头显也在今年纷纷上市。对于手机VR,最具决定意义的事件无疑来自谷歌,即11月由其推出的“白日梦”VR平台(Daydream,基于Android N,需要硬件支持,目前仅有Google Pixel符合要求)。

   与此同时,微软朝AR(增强现实)领域进军,设备上则是Hololens一枝独秀。但游戏并非Hololens的主要应用方向,微软的愿景更着眼于工业生产。此外,微软暗示自家的VR产品也将伴随天蝎游戏主机的诞生一并推出,该公司也于今年下半年同一些主要的PC品牌商一起制造并推出了廉价的VR设备。

   2016年临近尾声,似乎主要的科技公司都已经进入VR领域。也许里面存在着能够定义未来的产品,但对于VR硬件发展之路,我们看的还不够清晰。

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